La Flor & las Cartas blancasLa Flor se debe "cantar" (indicar
en voz alta) apenas se termina de colocar la carta de muestra. Si el juego se
inicia y un jugador tiene flor no declarada pierde los puntos de esta y todos
los puntos conseguidos en el transcurso del juego.
NO se puede anotar flores en ambos bando al mismo tiempo. Para ganar una Flor
se debe intentar ganarle al contrario (con mentiras o verdades) los valores se suman para la contra flor o reto cualquiera. en caso que la tercera carta sea una blanca(*) se sumará al total 1 Pieza y dos del mismo palo (cualquier palo) si son blancas se suman a la pieza. (las negras no valen) 3 cartas del mismo palo sin importar la muestra se suman las blancas únicamente(*) La Flor anula el canto / grito del Envite / Envido automáticamente (por eso debe cantarse cuando comienza el juego en cuanto la muestra está a la vista bajo el mazo para todos los jugadores). Si nadie tiene otra Flor (Que no sea el compañero / pareja) el o las flores se anotarán en el scort los participantes que la tienen. NO ES LO MISMO GRITAR "CONTRA-FLOR" que "CON-FLOR" Gritar CON-FLOR xxxx tantos de envido o real-envido - Significa un reto donde mi flor es mas grande y para que la veas debes pagar tantos xxxx del envido. Gritar CONTRA-FLOR a) el resto. = Esto es el fin del partido. El grito es: CONTRA FLOR EL RESTO Gritar CON-FLOR b) te echo tantos xxx puntos de envido (o Real envido) significa que en caso de aceptar y perder; anotamos el puntaje "envidado" que además puede ser "revirado". ---------------------------- Cada Flor sin importar que tan grande o chica sea vale 3 puntos. En caso que los participantes contrarios también tengan flor deberá dirimirse quien tiene la mas alta "echando puntos" para achicar a las otra/s flor/es. (que puede ser mentiras ;-) ) y el opnente creer que tiene una flor muy alta. El diálogo para no perder ni ganar en un primer momento la Flor es: (nadie hay jugado ninguna carta aún) Participante1 - Tengo Flor!!! (primer canto) Participante2 - Tengo Flor ..(primer canto y respuesta) Luego de esto los participantes quedan en espera de que el jugador "mano" hable.
Participante1 - "La mía es flor" (y no dice mas nada y espera) Participante 2 - "La mía es Flor" En este sencillo diálogo queda establecido que ambos participantes no desean echar puntos para achicar a la Flor del contrincante. Se deberá esperar al final de la "mano" para ver quien tiene la flor más alta (con más puntos) En una segunda opción el diálogo puede ser así: Participante1 - "La mía es flor" (y no dice mas nada y espera) Participante2 -"La mía es Flor con 3 tantos de envido" Esto significa que se suma a la Flor 3 puntos y si el contrincante acepta el reto ganará (si es que gana) 6 puntos (3 de flor + 3 puntos echados). El participante 1 puede "revirar" diciendo: Participante1 - "Con flor 5 Reales de envido" - Esto significa que a los 6 anteriores se suman 15 puntos más (cada Real vale 3 puntos). Las opciones a continuación por parte del participante 2 son: --- seguir echando puntos (ojo no puede exceder el límite del partido porque sería contra flor el resto) --- achicarse y no aceptar (en ese caso se pierden los puntos aceptados o echados en el reto en este caso 6) --- achicarse y decir solo "Quiero" y cantar los puntos que se tienen en la mano. (las cartas no se muestran a menos que el o los contrario(s) se retire(n) "Se vaya(n) al mazo" con todas sus cartas Nunca las parejas podrán anotar flores en ambos bandos al mismo tiempo en la misma mano. Solo una de las parejas podrán anotar sus Flores (en caso que sean dos flores cantadas por ambos compañeros, serán 6 puntos o en 3 puntos en caso de una sola Flor en la pareja. Negar una flor son 3 puntos para el bando -pareja- contrario/a ¿Porque es importante SABER quien tiene una Flor?-- porque si has leído todo sabrás (o sospecharás) de inmediato que cartas puede tener el jugador contrario porque la Flor solo puede estar formada con 1 pieza más 2 cartas malas del mismo palo entre si, con 2 piezas y una carta cualquiera que puede ser una "mata" (eso es más grave) o con 3 cartas del mismo palo ajenas o no al palo de la muestra (es una Flor de porquería pero primero hay que verla y se puede mentir para asustar) IRSE AL MAZO Cuando en una mano un jugador "Se va al mazo" (pone sus cartas diciendo PASO en el mazo) el jugador contrario puede pedir se enseñe las cartas con la frase "PIDO FLOR". Opciones: --Si el jugador que se "tiende" ya jugó una carta solo tiene que mostrar una carta de diferente palo a la jugada --Si el jugador no había jugado ninguna tiene que mostrar 2 cartas de diferente palo En caso que haya mentido y tuviera Flor se anotarán los puntos el equipo contario. (3 puntos) -----------------(*) Cartas blancasSe le dice "cartas blancas" a aquellas que no son Piezas (4,5,6,7) y tampoco tienen valor agregado como las matas, (7 oros, 7 espadas, 1 as de bastos, 1 as de espadas) o las matas menores como 1, 2 y 3 de cualquier palo. Por ejemplo si tenemos un rey de copas + un 6 de bastos + 4 de bastos = para el el envite tenemos 30 (cada una tiene un valor base de 10 + el numero que dice la carta 6+4=10 + 2 cartas iguales =20 O sea, 20+10=30). Veamos una flor "chijienta" o "trucha" (sin valor) con una muestra de Copas
--- Tenemos 6 de bastos + 7 de bastos + 2 de bastos - Esto
es una flor "derecha" con
35 puntos, que no sirve de mucho como no sea ganar 3 puntos de Flor. (la
muestra es copa) --- Con flor 3 tantos de envido - Esto significa que serán 3 de flor + 3 de envido =6 puntos Tenemos 35 puntos para defender a nuestra flor (lo que no es demasiado ya que con una pieza y una blanca llegamos a 35. Acá entra a jugar las señas de nuestro compañero que puede avisarnos que tiene Pieza con lo que evaluaremos y descartamos que la Pieza que tiene nuestro compañero no la tiene el contrario ;-) ) (*) Cartas NegrasLas cartas negras son las 10, 11 y 12 (Perica, Perico y Rey) siempre y cuando no sean del mismo palo o igual a la muestra (si son del mismo palo es una Flor)---------------------------------------------------------------------------------------- Resumiendo: Las cartas "blancas" (que no son piezas o matas") sirven para sumar a la pieza o para sumarse entre si y ganar un envite, que serán 2 puntos (si es aceptado y ganado). Si es ganado probablemente, aún sin cartas empezaremos a evaluar continuar el juego ya que si los contrarios no matan nuestro envite es altamente probable no tengan nada de valor. (claro, si el contrario tiene 31 con el 2 de la muestra y un 1 cualquiera, ud. puede marchar "al cuartito al llorar" con sus 33). Este es el encanto de este juego, nunca se está seguro de nada hasta que termina el partido. |