TRUCO. El mas entretenido juego de cartas sin dinero con la emocion del poquer

Como comienza el juego

El juego consiste en engañar a los contrarios haciéndole creer que se tienen cartas buenas para conseguir la mayor cantidad de puntos en cada jugada hasta completar los puntos del partido pactado de antemano.

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El partido se divide en 2 chicos

El puntaje se pacta de antemano.Generalmente se juega a 2 chicos de 15 o 20 tantos / puntos.

EL puntaje lo llevaránn sólo 2 jugadores de los 4.

Se usarán porotos, o granos de maiz o similares para marcar los puntos que se agruparán en conjuntos de 5 tantos.

Cuando alguno de las parejas completa los puntos acordados (15 o 20) del primer chico se procede a marcar para saber que la pareja está en buenas (es decir el segundo chico). Esto se hace agregando al "al montón" de puntos (porotos) una chapita de bebida cola (por lo general). Esto permite que al golpe de vista las parejas puedan ver el estado del scort.

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Un jugador baraja las cartas. Acto seguido las coloca boca abajo en la mesa y pide al jugador de su izquierda que corte (separe el mazo en 2 partes) El jugador que ha de cortar puede dar un golpe encima del mazo y se considera "cortado".

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Atención!! Una vez se reparten las cartas a cada jugador y se exhibe la muestra cualquier palabra relacionada con el juego tiene validez de hecho aún pronunciándola sin querer. Es decir, las palabras truco, envido, flor, retruco, falta envido, real envido, contra flor el resto, quiero, no quiero, etc. tienen validez aún si no es el momento de decirlas. Si la muestra no se ha visto se puede platicar con cualquiera de estas palabras. Vea acá cuando es legal y cuando no

imagen de reparto de cartas juego del truco

El jugador 1 reparte las cartas siempre en giro a su derecha hasta llegar a el mismo en que se da su carta. Así hasta repartir tres (3) cartas a cada jugador.

Cuando quien reparte termina de darse el mismo la última carta, sacará otra más y la dará vuelta a la vista y la colocará bajo el mazo y a la vista de todos (como en la imagen siguiente). El mazo de cartas siempre se colocará a su derecha. El próximo jugador que le tocara repartir las cartas será el de su derecha ("el mano") y hará el mismo movimiento procediendo a colocar el mazo a su derecha con la carta de "muestra" a la vista de todos.

Los puntos se marcarán con granos y se amontonarán en grupos de 5 en uno de los jugadores de cada pareja como por ejemplo vemos en la imagen (jugador 1 y 2) esto no es importante y puede variar pero siempre un solo jugador anotará el total.

orden del juego truco

El jugador de la derecha del repartidor jugará su carta previa consulta (si quiere) a su compañero (jugador 4) para ver que le sirve que juegue sobre la mesa. Es decir su compañero (que es quien manda en esta baza) puede tener buenas cartas o no y necesita que su compañero (2) inicie el juego con cartas importantes ya sea para defender las suyas propias o porque no tiene nada en mano.

Este jugador está habilitado para "envidar", pero generalmente no lo hace a menos que al jugar su carta muestre que tiene muchos puntos en la mano. En ese caso hará el "envite" que deberá ser Rechazado, Aceptado o Revirado por los contrincantes.

Vea las señas para indicar al compañero que cartas tiene antes de jugar y armar la estrategia de juego en cada jugada

(En esta mano vamos a suponer que sigue de largo sin hablar)

baza en el juego del truco

Una vez el jugador 1 juega su carta, el siguiente jugador (3) consulta a su compañero para ver si tiene puntos en la mano como para envidar. Puede suceder que ninguno de los dos jugadores tengan puntos importantes para hacer el envite y mientan que tienen "algo". Entonces los contrincantes se verán obligados a responder si aceptan o reviran o no aceptan. Si no aceptan pierden un punto. Si aceptan y ganan, ganan 2 puntos. Si reviran los contrarios deberán aceptar, retirarse o revirar nuevamente. La única variación serán los puntos perdidos o ganados  Vea el puntaje del envite

imagen de juego del truco con muestra

El orden de conversación para aceptar siempre tendrá la palabra autorizada para decir quiero o no quiero el jugador de la derecha. Es decir, el jugador 3 echa el envido a los contrarios pero quien decide y tiene la palabra es siempre el de su derecha en la imagen el jugador 4 que puede hacerse señas y platicar con su compañero.

Atento!! Se puede mentir al envidar pero no se puede mentir al cantar los puntos que se tienen en la mano, Si bien en el momento en que se "cantan" los puntos no se muestran las cartas (a menos que la mano termine en el envite) si se mostrarán al terminar la baza, lo que hará que los jugadores perdedores saquen cuentas y descubran si se ha mentido. En caso de mentiras los puntos van para el equipo contrario, o sea se pierden todos los puntos ganados en esa baza*

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Al final de cada carta jugada habrá un ganador y este será quien arranque jugando la segunda carta en su mano y así hasta que la mano tenga un ganador. Cosa que a veces sucede apenas se han jugado 2 cartas. Falta Envido, Contra flor el resto por ejemplo pueden marcar el final del partido dependiendo de los puntos ganados en cada bando.

* Se le dice -"mano" a la ronda que empieza y termina al jugar las 3 cartas en la mano.
Cada vez que se juega 1 carta se llama *"baza"

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