El trucoUna vez las cartas en poder de los jugadores y la muestra puesta los jugadores quedan a la espera de que el "mano" tire su carta. En base a la carta en la mesa y la muestra los demás seguirán el juego intentando matarla para ganar la baza. Pero antes de terminar la mano los jugadores podrán "Envidar" (solo se puede envidar en la primera vuelta cuando todos o al menos 1 jugador aún tiene sus 3 cartas en la mano) ¿Como es el "Envido"?Cualquiera de los participantes que aún no hayan jugado su carta en la primera vuelta puede "envidar" diciendo claramente la palabra Envido. Si el participante dice "Eguido" no será válida la jugada. Si el participante dice "Bueno dale" tampoco es válida. Se debe decir únicamente "Quiero" claramente. Los demás participantes pueden aceptar o revirar (retrucar, subir la apuesta). Una vez la palabra Envido está dicha el juego se detiene para responder al jugador. Las opciones son:
el necesita 3 puntos para igualarme pero yo con 3 puntos gané el juego lo que significa que me echó la Falta envido. Este error es común y suele advertírsele al contrincante que si aceptamos es el partido y no lo que el creía era para igualar y seguir jugando. Veamos otra posibilidad con gran diferencias de puntos (tantos) entre los jugadores. Partida a 40 puntos. Vamos a suponer que solo dos jugadores tienen cartas importantes como para "envidar" o aceptar el "envite". Yo tengo 30 puntos (me faltan 10 para ganar) y el otro jugador tiene 5 puntos (le faltan 35 para ganar) y uno de los dos echa "la falta Envido". Esto significa, que si es aceptada, aunque yo pierda el "Envido" no me ganará la partida porque solo podrá sumar (si es que gana) solo 10 puntos que son los que me faltan para ganar a mi porque el se encuentra aún dentro del primer chico y yo estoy en el segundo chico. } RECORDEMOS QUE LA PARTIDA SE COMPONE DE 2 PARTIDAS DE 20 QUE SE LES DA EL NOMBRE DE "CHICOS" Reglas del Envite o Envido Para ganar un envite primero es necesario que el
contrincante haya aceptado diciendo "Quiero". La jugada queda invalidada
si el "quiero" no es claro o no se pronuncia. -- El solo decir la palabra Envido significa que están en juego 2 puntos si se aceptan (y se ganan). -- Si no es aceptado se anotará solo un punto por parte de quien echó el Envido -- Si el contrincante repite la palabra Envido se suman 2 puntos más a los jugados. -- Falta envido es decirle al otro "apuesto todos los tantos que me faltan para ganar a que mi mano es superior a la tuya" La repuesta correcta y aceptada a cualquier envido es: - "Quiero 36" (el número que ha de variar según las cartas que tiene en la mano y/o cartas sobre la mesa). Ante la duda de la suma total de los puntos el participante puede mostrar las cartas sobre la mesa indicando a todos con la frase --- "La mesa canta" (esto es usado por por los jugadores neófitos) Importante!! En caso que cualquiera de los jugadores "indique una cantidad de puntos equivocada", perderá los puntos y/o la mano y/o el partido. ¿Como sabe el participante la cantidad de tantos (punto) que tiene en su mano para aceptar o revirar o rechazar el envite? Se suma a la pieza las cartas blancas (ej: el ud tiene el 5 del palo de la muestra más un 6 de cualquier palo = 28+6=34) Se suman todas las blancas del mismo palo con un valor base de 10 punto por cada una del mismo palo. (por ej, un 6 y 7 del mismo palo serán = 13 puntos más 10 por ser del mismo palo entre si = 23 puntos) Para sumar cualquier carta ambas deben ser del mismo palo. si tenemos 3 iguales del mismo palo tendremos Flor sin importar si son o no del palo de la muestra. Sobre las FloresLa Flor vale 3 puntos La Flor mata invalida al grito del envido. El envite queda sin efecto ante el canto de una Flor Se tiene Flor cuando: -- Las 3 cartas son del mismo palo (sin importar la muestra) -- se tienen 2 piezas y otra carta cualquiera -- Se tiene una pieza y dos cartas del mismo palo entre si pero diferente al palo de la muestra Es obligación cantar, declarar Flor antes de realizar cualquier jugada en mesa. La Flor negada o ignorada son 3 puntos para el contrario. Si otro participante contrario (no el compañero) tiene Flor se deberá dirimir en el momento cual es más grande echando puntos encima. Por ejemplo dirán: -- Con Flor 4 tantos de envido = Esto significa que se está apostando los 3 tantos de la Flor más 4 puntos extras. El contrincante puede aceptar o revirar. Si no acepta el desafío su Flor no será anotada como puntos ganados. Quien gane anotará 7 puntos. |
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2 (dos) |
vale 30 puntos (siempre y cuando sea del mismo palo de la muestra. todas estas cartas se llaman "Piezas" ) |
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4 (cuatro) |
vale 29 (siempre y cuando sea del mismo palo de la muestra) |
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5 (cinco) |
vale 28 (siempre y cuando sea del mismo palo de la muestra) |
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10 (perica) |
vale 27 (siempre y cuando sea del mismo palo de la muestra) |
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11 (perico) |
vale 27(siempre y cuando sea del mismo palo de la muestra) |
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12 (rey) |
Adquiere el valor de la muestra siempre y cuando sea del mismo palo y esta -la muestra- sea una "Pieza". Sino no vale nada, solo lo que dice y matará al Caballo (11) e inferiores menos las "Matas" y los "Ases" |
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Cartas valiosas MATAS sin importar el palo de la muestra |
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1 (as de espadas) - A estas cartas se le llaman "Matas" o "Bravos". Para el Envido su valor es que está escrito |
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1 (as de bastos) |
Estas cartas son muy valiosas se "matan" entre si en el orden de arriba abajo. O sea quien juega sobre la mesa un 7 de oros perderá la mano si el contrincante le juega un 7 de espadas o el As de bastos o el As de espadas. A cualquiera de estas cartas solo las matan cualquier "Pieza" (arriba) |
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7 (espadas) |
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7 (oros) |
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